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Blender雨滴涟漪着色器效果教学

|来源:网友投稿

薛山

上期我们为大家介绍了如何在着色器和几何节点里制作具备真实视觉效果的滴水波纹,而有部分读者反馈觉得难度有点大,逻辑上比较难以跟上,询问有没有动画形式的雨滴涟漪波纹效果,正好我最近通关了《幽灵线:东京》,这款游戏的雨滴画风就非常二次元,所以,本期我们就来教大家怎样通过着色器来制作这一效果吧!

既然是动画风格的效果,就不需要使用置换或几何节点来制作“涟漪”的起伏效果了,只需要用发光效果来展现雨滴落下和涟漪绽放即可,所以我们第一步就是搭建这个效果的“舞台”:新建一个圆环,在编辑模式下全选所有点或线,按E挤出后按S向内缩放,然后再按E沿Z轴向上挤出,得到一个如图1的基本形态,细长的柱体就是我们“雨滴”的行进路线,而最底下的圆盘就是咱们形成“涟漪”的地面。

接下来我们需要重新构建这个物体的UV图,这样做的目的是为了实现“雨滴”落下后可以在“地面”形成涟漪效果。在顶部选择“UV编辑”面板编辑模式,选中“地面”的任意一面,按U选择最下方的“重置”,这时候可以看到这块区域的UV成功重置回了正方形,这时候按A全选所有面,然后再按U选择“沿活动四边面展开”,就可以像图2那样,成功将全部的面都按方形进行了UV映射,这意味着任意一条横跨UV图的线,在“地面”上都能形成一个圆圈,这不正是我们想要的“涟漪”效果吗?

在着色器编辑器里,我们先删掉默认的原理化BSDF,新建一个“UV贴图”并选择已有的“UVMap”,然后连接一个“分离XYZ”,并通过Y来连接“相加”“相乘”“分数”和“颜色渐变”,“相乘”可以控制涟漪的数量,“相加”则是控制“雨滴”和“涟漪”的运动,“颜色渐变”则控制“涟漪”的宽度。

这时候你可能会发现一个问题:“雨滴”的颗粒太小了,我们想要的是一滴滴细长的雨滴,这要怎么处理呢?还记得我们为什么要用UV贴图来控制范围吗,这时候只需要回到UV编辑界面,切换到“材质预览”模式,然后把最上面那一排往下拉,就能看到“雨滴”不断变长,只需要拉到自己满意的位置就行了。

然后,我们需要给已经做好的效果生成透明度信息,可以直接利用咱们刚刚做好的“颜色渐变”来作为系数,与“透明BSDF”进行混合,完成后记得在材质属性里把混合模式改成“Alpha混合”,EEVEE渲染器只有这样才能正确形成透明信息,Cycles渲染器虽然不用设置,但本期的教程用Cycles渲染器就有点杀鸡用牛刀的感觉了,没有必要,第二步完成后的着色器设置和效果可参考图3,我还额外添加了“噪波纹理”让“涟漪”效果更具随机性,大家可以酌情考虑这一设计。

完成单个雨滴涟漪效果后,我们还需要让它大量出现在平面上才能实现真正的“下雨”效果,而这时候如果所有“雨滴”都采用刚刚我们制作的效果,那结果必然是所有雨滴都完全统一,效果必然大打折扣,因此我们还需要将第二步制作的效果多复制几组,在着色器编辑器里改一下“相乘”的数值,改一改“自发光”的强度,拖动一下“颜色渐变”的位置……各种操作后就可以得到多个不同的“雨滴”效果,记得把这些不同的“雨滴”模型放在单独的集合里。

接下来新建一个平面,在几何节点中先使用“变换”来控制大小,接着使用“分布点于面上”来生成多个点,再使用“实例化于点上”,并用“集合信息”调用我们刚刚做好的“雨滴”集合,这时候要点选“分离子级”“重置子级”和“选择实例”,在适当调整参数后就能获得如图4的效果了。

这种雨滴涟漪效果,如果单纯采用纹理坐标来设计,需要相对复杂的着色器结构才能实现“雨滴”和“涟漪”的联动,调整起来也相对比较麻烦,而换个思路使用UV贴图就能非常快速地解决这个问题,这也是使用Blender进行创意设计时经常遇到的情况,有时候看起来很复杂的效果,换个逻辑思路就能轻松实现。所以,设计软件其实并不完全依赖感性直觉,灵活的逻辑思路时常可以达到“事半功倍”的效果,这是一个很有意思,也很有成就感的过程,值得大家多多尝试。

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