对低年段小学数学课堂导入进行游戏设计的研究实践
李菁
摘要:对一二年级活泼好动的小学生来说,数学是一门抽象性学科。教师在课堂教学过程中,如何让学生既接受知识,又在接受知识过程中积极主动投入数学学习,并产生轻松愉快情感,是教师应该特别注重的。根据小学生心理发展特征,尝试运用游戏教学方式进行课堂导入,对数学课堂游戏化是否能帮学生增强数学学习信心、提升数学逻辑思维分析能力,构建高效有趣的小学数学课堂进行有效的探究。
关键词:北师大;小学数学;课堂导入;游戏设计
中图分类号:G4 文献标识码:A
良好的开端都是成功的一半,对于教学而言,良好的教学导入则对一节课的成败起着关键作用。为吸引学生的注意力,有效地激发学生学习兴趣,让学生在较短的时间内进入学习状态。备课教学时,为在课堂导入中多给学生提供参与数学游戏的机会,我通过深度挖掘教材,并结合低年级学生学习特点,就小学数学课堂导入如何进行游戏设计做了一些研究和实践。
一.在北师大一上《认识图形》一课中的游戏导入设计与应用
学生认识立体图形的第一课,是北师大一年级上册第六单元的《认识图形》。为达到让学生在活动的操作中,能直观认识各种立体图形:长方体、正方体、圆柱和球。在课前教师通常都会在提醒学生,准备一组好生活中常见的立体图形物品,在准备生活中常见正方体和球物体时,大多数学生准备的都是多彩的魔方、好看的积木和弹性小球;低年级的学生是多动爱玩的,能坚持安心听课的不多。针对这一现象,在这一课的开课导入我选择使用一个有趣的“你说我猜”游戏。这样在游戏中,不仅能满足了学生想玩想分享的心理,也能潜移默化的引导学生,逐渐将心思从单纯的只关注物品,移动到课堂的相关知识学習中来。
课堂导入教学片段如下:
师:今天大家准备的东西真多,在开始上课前我们先来玩个游戏好吗?游戏的名字就叫“我说你猜”……
游戏要求:将带来的物品都展示给大家看,选择一个你最喜欢的物品,给大家进行介绍它的形状,看看大家能不能猜出来你喜欢的是哪个物品。
明白游戏要求了吗?谁愿意先来试试……
师:每次游戏都能猜正确的同学,请高举起你们的小手。能根据形状的描述猜出正确答案,说明同学们对这些物品的形状很了解,那你能用你对这些物体形状的了解,给你们四人小组内的这些物品,按照形状分一分吗?看看那个小组能完成的又快又好。
通过这样的一个游戏导入,可以发现在游戏中,学生已经玩够了自己手中准备的物品,对小组内新奇的物品也有了足够的接触,从一定程度上消磨了,学生原本因为没有而想一直去玩的心思,促使学生将思绪从单纯的玩,转向了对物体形状的观察与记忆,这时在让学生按照课本编写的环节,去将物品分类。学生的积极性和专注度,远高于没有玩过游戏的直接进行物品分类的学生。既提高了学生学习数学的兴趣,又抓住了孩子的注意力,提高了课堂的效率。
二、在北师大二上《买文具》一课中的游戏导入设计与应用
北师大二上第二单元的购物单元,是学生第一次在书本中直接学习人民币。在学习知识之前,大部分学生接触过人民币,都有一定的认识。在这一课的导入设计中,我选择使用“领红包”的游戏进行导入。在这个游戏中,不仅激起了学生的学习兴趣;也因在游戏中贯穿了德育教育,学生在领红包之后,还多了一份要学习好知识的决心。
课堂导入教学片段如下:
师:这周我们需要为和我们结对子的同学们准备购买一些文具用品,用来购买的现金都放在这些移动的红包里,你们小组有信心拿到吗?
生:有。
师:先抽选一位同学上来试一试?并要求展示给大家。
生1:拿到⑤号红包了。有一张5元的人民币。
学生分别拿到数额不多的小红包……
师:大家对拿到手的红包金额满意吗?够帮一位同学购买一个文具盒吗?
生齐:不满意,太少了,不购买。
师:每人的红包金额都不多,不够买彩笔,那是把所有的红包加在一起呢?
生:能/不能。
师:要想知道能不能,小组里面算一算加一加不就知道了。请拿出课前老师放在你们抽屉的红包和小组里的7个人一起来算一算,小组的红包一共是多少钱?你们将选择怎样购买文具盒
因对未知红包的期待,学生的注意力一直都保持着高度集中。而每个红包里不同金额,也时刻调动着这学生的学习积极性。在揭示红包内容物的过程中无形之间让学生们重新“认识”了人民币。因单个红包金额不够帮助结对同学购买文具盒,但小组内的红包加在一起足够。再凑红包的过程中,不仅促进了学生之间的交流和探讨,锻炼了学生的表达和倾听能力,还让学生在活动中增加了对人民币的认识和支付人民币的能力。
三、在北师大二下《认识角》第二课时中的游戏导入设计与实践
这是在学生第一次接触角概念后,让学生对所学角的直观比较课程的教学,在教学这一课时时,通常都是用两个角的比较直接导入。但因有了淘气在旁边的配图呈现,答案显而易见,在已知答案的情况下,在采用直接导入的形式,总是较难激起低年段学生的学习兴趣,学生难以快速进入课堂学习状态。为了解决这个问题,我尝试性的使用了一个“开弓射箭”的小游戏进行导入。发现在这个游戏的导入下,不仅让学生的求知欲增加,还让学生在游戏的带入下,快速的进入了课堂内容的学习。
课堂上给学生玩的游戏是“开弓射箭”,游戏设定在弓箭前方,放置高低远近不同的相同大小苹果,学生在电脑上进行操作,可以通过点击调整弓箭的角度来击中苹果,台上操作的学生因为想使用最少的箭,感到紧张刺激。台下的同学因为研究箭使用最少的方法,而更加专注。在游戏中,学生充分的感受到了角度大小变化,在无形中是学生对课本知识有了更强的求知欲。此起彼伏的交流、提示、庆祝和惋惜声,调动了学生的学习积极性。因为深入挖掘了游戏和新知的内在联系,所以游戏的玩耍也为新课的学习进行了良好的铺垫。
参考文献
[1] 叶永平.怎样让游戏有机地融入数学课堂[J].科学咨询,2017(12):95
[2] 谭红民.精心设计游戏,让数学课堂魅力无限——“小学数学活动游戏化设计研究”课题研究感悟[J] .小学教学参考:数学版,2018(4):52.
[3] 司燕.“游戏精神”视域下的数学教学研究[J].数学教学通讯,2019(16):16.
注:本文系桂林市教育科学“十三五”规划立项课题《立足小学低段数学游戏课程的校本课程研究》(2018B-21)阶段性成果。
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